UIUX 3기 본캠프

게임 속 팝업 버튼 UX 디자인 좋은 예, 나쁜 예

아네린이 2024. 2. 5. 17:13

게임에는 수 많은 팝업이 뜨기 때문에 팝업이 전달하는 내용과 예측되는 사용자의 행동에 따라 팝업의 구조 또한 각각의 상황에 맞게 다르게 디자인 되어야 한다.

 

서비스 제공자 입장에서 사용자가 와주었으면 하는 루트를 사용자에게 헷갈리지 않고 명확하게 전달 있어야 한다.

 

나쁜 예시와 좋은 예시 모두 정리해보았다.

[게임 디스라이트의 팝업]

버전이 오래되어 새로운 패치를 다운로드 받아달라는 팝업

서비스 제공자의 입장에서는 취소 버튼을 누르고 앱을 이탈해버리면 손해인 상황이기 때문에 취소 버튼을 삭제하고 확인 버튼만 남기는 것이 좋겠다.

[게임 일곱개의 대죄의 팝업]

아니오 버튼이 있지만 막상 아니오 버튼을 눌러도 다시 같은 팝업이 뜬다.

이 또한 아니오를 없애고 예만 남기면 좋겠다.

[게임 카트라이더의 팝업]

누를 수 있는 버튼은 확인만 있기 때문에 위의 예시들보다는 나은 상황.
하지만 우측 코너에 팝업 창을 닫을 수 있는 기능까지 빼야 완벽하겠다.
[게임 제2의 나라의 팝업]

앱 업데이트가 필요해요! 의 느낌표로 인해 사용자의 눈에 더 잘 뛴다.

현재 상황에 대한 설명과 사용자가 어떤 행동을 해야 하는지가 잘 담겨있다.

확인이라는 문구보다는 이동이라는 문구가 현 상황에 더 알맞는 표현이기에 좋은 UX 예시이다.

 

 

 

내가 생각하는 좋은 UX란?

1. 사용자의 인지 부하를 낮추는 디자인과 멘트

2. 필요한 요소와 불필요한 요소를 명확하게 분리함으로써 사용자의 인지 부하와 시간을 단축시키기

 

 

 

 

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게임 속 팝업의 버튼 UX 디자인 - 좋은 사례 VS 나쁜 사례

게임 속에는 다양하고 많은 팝업이 존재하는데요, 팝업이 전달하는 내용과 예측되는 사용자의 행동에 따라 팝업의 구조 또한 각각의 상황에 알맞게 다르게 디자인되어야 합니다. , , , 의 업데이

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