UIUX 3기 본캠프

UX 기획 및 리서치 강의 1주차 숙제 및 내용 정리

아네린이 2024. 4. 2. 22:49

1-1, 1-2, 1-3 내용 정리

UX란?

User Expreience 의 약자로 사용자가 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험을 뜻한다.

디지털 뿐만 아니라 오프라인에서의 경험 또한 포함된다.

 

UI란?

User Interface의 약자로 유저와 시스템 사이에서 보여지는 모든 시각적 구성 요소를 뜻한다.

 

실무에서의 UX란?

와이어프레임, 정보 구조도, 유저 리서치, 유저 페르소나, 사용성 테스트, 프로토타입을 이용하여 유저의 관점에서 유저의 문제 해결에 집중한다.

 

실무에서의 UI란?

컬러, 타이포그래피, 비주얼 디자인, 그래픽 디자인, 아이콘, 디자인 시스템을 이용하여 시각 언어의 규칙을 만드는 것에 집중한다.

 

더블 다이아몬드 모형이란?

문제 정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형이다.

아이디어의 발산과 수렴 과정을 나타내는 4단계로 구성되어 있다.

발견 - 문제를 여러가지 발견하며 발산 하는 과정

정의 - 여러가지 문제 중 어떤것에 집중할까 정의하며 수렴하는 과정

발전 - 아이디어를 발전시키는 아이데이션 과정에서 다시 발산 하는 과정

전달 - 유저에게 어떻게 전달할지 고민하며 수렴하는 과정

 

다이아몬드 1

발견 단계

  • 무엇이 문제인지 발견하고 이해하는 단계
  • 유저 리서치를 진행하며 문제를 여러 개 발견할 수도 있다.
  • 유저 리서치는 데스크 리서치와 필드 리서치로 나뉜다.

정의 단계

  • 집중할 문제를 정의하는 단계
  • 유저 리서치 결과물을 분석하고 정리하며 어떤 문제에 집중할 지 논리를 적립한다.
  • 어피니티 다이어그램과 유저 페르소나 작성을 이용한다.

 

다이아몬드 2

발전 단계

  • 문제 해결을 위해 여러가지 아이데이션을 진행하는 단계
  • 아이디어에 제한을 두지 않고 여러가지 방향으로 고민하는것이 중요하다.
  • 유저 플로우, 정보구조도, 와이어프레임을 이용한다.

전달 단계

  • 디자인을 최종적으로 구현해서 유저에게 제공하는 단계
  • 프로토타입 제작 후 사용성 테스트를 해보며 개선을 반복한다.
  • 프로토타입과 사용성 테스트를 이용한다.

 

'더블 다이아몬드 모형'과 '디자인 씽킹'은 모두 UXUI 디자인 프로세스에 속한다.

디자인계 양대산맥! 상황에 맞춰 적절한 프로세스를 골라 이용하면 된다.

 

4가지 핵심 원칙

1. 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작해야 한다.

2. 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 얼라인해야한다.

3. 구성원들과 협업하고 공동 작업해야 한다.

4. 이터레이션을 통해 에러와 리스크를 일찍 발견해야 한다.

 

(이터레이션 Iteration 은 소프트웨어 개발 방법론 중 하나로, 프로젝트를 진행할 때 짧은 개발 주기를 반복하며 고객의 평가와 요구를 수용하는 방법이다)

 

고정된 단계가 아니기 때문에 1->2->3->4 순으로 끝나지는 않는다.

이 모형은 만능 툴이 아니기 때문에 적용할 수 없는 경우도 있다.

 

1-4 내용 정리

Lean UX 프로세스

유저 피드백을 데이터로 측정 -> 반복적으로 디자인과 기능을 개선 -> 더 나은 유저 경험을 제공하는 프로세스

아이디어를 빠르게 시장에 내놓고 검증을 통해 레슨런을 토대로 다시 개선하는 Lean UX 프로세스는 요즘들어 많이 쓰이고 있다.

(레슨런(Lesson learned)은 비즈니스 용어로 성공 또는 실패의 경험을 통해 교훈을 얻는 것을 뜻한다.)

 

MVP(Minimum Viable Product, 최소 기능 제품)

최소한의 기능을 갖춘 제품 또는 서비스로 초기 아이디어나 가설을 검증하려는 목적

최소 기능 제품을 통해 소비자들이 제품을 위해 비용을 지불할지 여부를 검증하고 싶을 때 효과적이다.

 

Wizard of OZ 기법

  • WOZ 프로토타이핑(Wizard of Oz protesting, WOZ 프로토타이핑)은 사용자 경험(UX) 향상을 위해 신속한 제품 개발에 사용되는 설계 방법론이다.
  • OZ 프로토타입의 마법사를 통해 아직 구현되지 않은 기능을 테스트할 수 있다. 사용자는 실제 기능 시뮬레이션만 시험한다.
  • 진짜 기능 대신 '오즈의 마법사'가 뒤에서 줄을 당긴다. 또는 브라우저 역할의 사람이 와이어프레임을 바꿔 꽂는다.
  • 이 방법의 목적은 시간과 비용을 절약하고 대신 어떤 기능이 필요한지를 먼저 입증하는 것이다.

Fake Door Test 기법

  • 사람들이 회원가입을 하도록 유도하는 추천 글, 광고 문구, 그 외의 다른 여러 항목이 포함된 랜딩페이지를 만들어 검증하는 방식이다.
  • 제품을 제작하기 전에 제기된 해결책이 목표시장에 반향을 불러일으킬 수 있을지 확인하는데 도움을 준다.
  • 제품이 실제로 제작되지 않은 상태로 하는 기법이기 때문에 사용자가 회원가입을 할 때 관심을 가져주어 고맙다는 말과 함께 제품이 준비되면 가장 먼저 소식을 전하겠다고 설명해야 한다.
  • 이 방법을 통해 잠재적 핵심 고객들의 이메일 주소도 수집할 수 있다.
  • 일부 사용자는 기대에 부풀었다가 제품을 사용할 수 없다는 사실을 알고 실망해 속았다고 생각할 수도 있다.

 

1-5 내용 정리

데이터 드리븐 UX란?

  • 효율적인 개선을 위해 데이터 기반으로 의사결정을 해서 사용사 경험을 개선한다.
  • 디자이너의 관점으로는 유저 데이터의 해석을 바탕으로 디자인 산출물에 대한 논리적인 근거를 제공할 수 있다.
  • 커뮤니케이션 관점으로는 데이터를 이용해 타 조직과 원활한 의사소통을 할 수 있다.
  • 비즈니스 관점으로는 디자인 산출물이 비즈니스에 얼마나 기여하는 지 파악할 수 있다.
  • A/B 테스트를 통해 다양한 디자인 솔루션을 실험하고, 클릭률을 비교하여 어떤 디자인이 높은 효과를 가져오는지 확인한다.

데이터 드리븐 UX에서 활용하는 지표 예시

  • 유저 관여도 관점(Engagement)
    • 얼마나 많이 이용하는가? (DAU, WAU, MAU)
    • 얼마나 자주 이용하는가? (DAU/MAU, DAU/WAU)
  • 유저 재방문 관점 (Retention)
    • 특정한 특성의 유저들이 재방문하는가? (코호트 리텐션)
    • N일째 된 유저들이 재방문하는가? (Day N 리텐션)
  • 유저 획득 관점 (Acquisition)
    • 얼마나 보는가? (페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수)
    • 얼마나 획득되는가? (전환율, 이탈율)

 

1-6 내용 정리

시각적 계층 구조: 중요한 순서에 따라 자연스럽게 시선의 흐름이 이동하게 디자인하는 것

와이어프레임: 화면의 인터페이스를 선과 도형으로 러프하게 그리는 것

정보구조도: 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 방법

프로토타입: 제품이나 서비스의 초기 버전, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트 해볼 수 있음

피델리티: 디자인 또는 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준을 나타내는 용어, Lo-fi는 낮은 피델리티, Hi-fi는 높은 피델리티를 가진다.

CTA: 유저에게 원하는 동작을 하도록 유도하는 디자인 요소나 텍스트

모크업: 정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지나 모형

 

인지 부하: 정보를 이해하고 처리하는데 필요한 정신적인 노력의 양

멘탈 모델: 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지를 나타내는 개념

어포던스: 디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는지 단서나 힌트를 제공하는 원리

게슈탈트 원리: 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 같의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론

힉의 법칙: 선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날수록 결정 시간이 증가하는 원리

피츠의 법칙: 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리

제이콕의 법칙: 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리

 

서버: 정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어로, 웹사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공함

클라이언트: 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스나 소프트웨어로, 웹 브라우저나 모바일 앱과 같은 유저가 상호작용하는 부분을 가리킴

접근성: 모든 유저, 포괄적으로 장애가 있는 유저를 포함하여, 웹사이트나 앱을 이용할 수 있도록 디자인하고 개발하는 것을 의미함

API: 서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와주는 인터페이스로, 데이터를 교환하거나 서비스를 활용할 수 있도록 하는 프로그래밍 규칙과 도구의 집합

CMS: 웹사이트 또는 앱의 콘텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 또는 플랫폼

오픈 소스: 소프트웨어 또는 프로젝트가 무료로 공개되며, 누구나 소스 코드를 확인하고 수정할 수 있는 개발 방식

디버깅: 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스로, 프로그램이 예상대로 동작하지 않을 때 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용하는 과정

 

1주차 숙제

요구사항 1) 데이터를 기반으로 UX를 개선한 사례 3가지 조사하기

요구사항 2) 4강 데이터 기반 UX 트렌드의 예시를 참조하여 문제 정의 -> 가설 수립 -> 해결 방법 -> 검증 과정 -> 결과 조사하기

  • 문제 정의 : 문제를 어떻게 발견했고, 원인은 무엇이었나요?
  • 가설 수립 : 어떤 가설을 세웠나요?
  • 해결 방법 : 문제를 어떻게 해결했나요?
  • 검증 과정 : 가설을 검증하기 위해 어떤 방법을 활용했고, 어떤 지표를 모니터링 했나요?
  • 결과 : 어떤 임팩트가 있었나요?

1번 사례) Lego

  • 문제 정의 : 비 생산적인 관행으로 인해 상급자의 컨펌까지 너무 긴 시간이 걸려 사용자들의 빠른 니즈 변화를 대응하기 어렵다.
  • 가설 수립 : 사내 의사결정 구조를 이용하면 사용자들의 빠른 니즈 변화에 대응하기 쉬울것이다.
  • 해결 방법 : 상급자의 지시사항이 아닌 고객의 리얼보이스에서 발굴한 과제 별로 스크럼 팀을 형성해 주요 의사결정을 함께 진행했다.
  • 검증 과정: 찾지 못함
  • 결과: 과도한 문서화와 비생산적인 관행이 중단되었다. 보고를 위한 일보다는 사용자를 위한 논의를 더 확대할 수 있었다.

 

2번 사례) 10대를 타깃으로 하는 유틸리티 앱

  • 문제 정의 : 앱에서 제공하는 몇몇 단순한 기능을 사용하는 것이 주 목적인데 앱 설치 후 바로 회원가입을 유도하여 이탈률이 30%에 가까웠다.
  • 가설 수립 : 나중에 회원가입을 하게 만들면 이탈률이 줄것이다.
  • 해결 방법 : 회원가입 없이 주요 기능을 일부 사용할 수 있고 해당 데이터를 누적하여 저장하려 할때 회원가입을 하게 만들었다.
  • 검증 과정: MAU를 비롯한 각종 지표 참조
  • 결과: 앱 설치 후 즉시 이탈하는 비율은 이전 대비 약 절반에 가까운 수치를 보였다.

 

3번 사례) 여기어때

  • 문제 정의 : 기존 사용자가 다시 로그인을 할 때 로그인 정보가 기억나지 않는다는 VOC 인입. 다른 계정이 있어 계정 정리를 위해 탈퇴하는 비율 22%
  • 가설 수립 : 최근에 사용한 로그인 방식을 툴팁으로 알려주면 이탈이 줄것이다.
  • 해결 방법 :
    • 1. 화면 IA 및 UI 개선 (로그인 하는 화면의 버튼들 배치와 정보를 재구성했다.)
    • 2. 툴팁 추가 (기존 사용자가 다시 로그인을 할 때 기존에 사용하던 로그인 방식을 안내해주었다.)
    • 3. 비즈니스 계정 버튼 통합 (5% 미만의 사용자만 이용하고 있지만 AS-IS에서는 많은 영역을 차지하고 있었다. TO-BE에서는 버튼 주목성을 줄이고 가입과 로그인을 통합된 버튼으로 제공했다.)
  • 검증 과정: VOC
  • 결과: 로그인 전환율 27% 개선, 사용하던 계정을 찾지 못해 발생하는 VOC 14% 감소