5-1, 5-2 내용 정리
사용성 테스트(Usability Test; UT) : 프로토타입이 있다면 제품 개발 단계 중 언제든 활용할 수 있다.
- 유저가 서비스를 사용할 때 의도한 시나리오에 따라 테스크를 수행하는지, 문제점은 없는지 관찰하기 위해 진행한다.
- 사용성 테스트를 통해 유저가 어떤 생각을 가지고 어떤 혼란을 겪는지 파악할 수 있다.
- 제품 개선 전 진행 시 유저가 불편하게 생각하는 부분을 파악할 수 있다.
- 제품 개선 후 진행하면 유저가 실제 어떻게 사용하는지 파악할 수 있다.
- 사용자 =/ 나
- 우리는 프로젝트에 대해 너무 많은 정보를 알고 있다. 그렇기에 유저가 화면을 직접 조작하며 마주치는 문제를 식별할 수 없다. 사용성 테스트를 통해 유저 중심으로 개선이 가능하다.
1. 사용성 테스트 구성 요소
- 진행자(Moderator)
- 참가자에게 어떤 절차와 목적에 의해서 테스트가 진행이 되는지 알려준다.
- 참가자가 자유롭게 의견을 전달하는 분위기를 조성하는 역할을 맡는다.
- 테스크(Task)
- 진행자가 참가자에게 테스크 과정을 소리 내서 읽어 달라고 요청하기도 한다.
- 참가자가 테스크 내용을 숙지할 수 있다.
- 나중에 추가 될 관찰자들이 참가자가 어떤 테스크를 수행하고 있는지 파악하는데 도움을 준다.
- 진행자가 참가자에게 테스크 과정을 소리 내서 읽어 달라고 요청하기도 한다.
- 참가자(Participant)
- 유저들을 대표할 수 있어야 하기에 유저와 유사한 특성을 가지고 있어야 한다.
- 이미 출시된 서비스의 경우, 서비스를 사용해본 유저를 모집하는것이 좋다.
- 출시전인 서비스의 경우, 설정한 페르소나와 최대한 부합하는 참가자를 선정하는것이 좋다.
- 내부에서 참가자를 선정할 경우 같은 팀 내에서는 선정하지 않는것이 좋다. (하지만 페르소나와 부합해야 함)
- 관찰자(Observer)
- 테스트 진행 중의 참가자의 행동과 반응을 관찰하고 기록한다.
- 테스트가 진행되는 방에 직접 들어가서 기록하기도 하고 원격으로 실시간 관찰하며 기록하기도 한다.
2. 사용성 테스트 공간 환경 구성
- 테스트 공간에서 참가자와 진행자가 테스트를 진행한다.
- 관찰 공간에서 관찰자들이 테스트 공간에서 일어나는 일들을 실시간으로 관찰하고 기록한다.
- 참가자의 얼굴과 화면이 보여야 한다. 관찰자들은 참가자가 어떤 말을 하면서 화면을 조작하는지 알 수 있어야 하기 때문
- 테스트 공간이 따로 있는 조직의 경우 단방향 거울을 활용하기도 한다. (취조실에 있는 한쪽에서만 보이는 그런 거울!)
- 줌과 구글밋 등을 활용하여 원격에서 사용성 테스트를 진행하기도 한다. (마찬가지로 실시간 참가자의 얼굴, 조작하는 화면을 보며 진행자가 질문을 한다.)
- 별도의 관찰 공간이 없는 경우 테스트 공간에 진행자와 서기 담당 관찰자 1명이 들어가기도 한다.
- 캐쥬얼하게 카페에서 1:1로 하기도 함!
3. 사용성 테스트
- 사용성 테스트 목적 설정
- 사용성 테스트를 통해 확인하고 싶은 사항을 정한다.
- 참여자 리크루팅 & 스크리닝
- 사용성 테스트의 목적, 방식, 일정, 보상 등 정보가 포함된 공지를 한다.
- 필요 시 지원자의 적합 여부를 사전 질문 등을 통해 스크리닝한다.
- 실제 인터뷰와 마찬가지로 5명의 참여자를 테스트하면 85% 정도의 사용성 문제를 발굴할수 있다.
- 테스크 선정
- 유저가 수행할 수 있는 현실적인 테스크를 선정해야 한다.
- 테스크 : 유저에게 주어지는 미션
- 예시 1) 이전에 구매한 상품의 리뷰를 작성해보세요.
- 예시 2) 장바구니에 담겨 있는 상품을 결제해보세요.
- 사용성 테스트 시나리오 작성
- 선정 된 여러 개의 테스크들을 모아 사용성 테스트 시나리오를 구성한다.
- 테스크의 수행 요청 순서, 후속 질문 리스트 등의 내용이 담겨진다.
- 파일럿 테스트
- 실제 테스트 환경과 동일한 환경에서 사전 테스트를 진행해 보는 것
- 예상치 못한 현장 변수를 미리 확인할 수 있다. (소리가 안나온다거나, 화면이 안 뜬다거나 등)
- 제 3자 입장에서 질문 관련 피드백을 받을 수 있다. (전문 용어나, 내부에서만 사용하는 용어가 섞이지 않았는지 확인)
- 사용성 테스크 총 소요 시간을 확인 할 수 있다.
3. 사용성 테스트 시나리오
- 분위기를 편안하게 만들기 위해 아이스브레이킹 질문을 한 후 테스트 하는 것을 추천한다.
- 테스크 수행 순서는 참가자가 순서대로 진행하기 용이한 순서대로 구성하는 것을 추천한다.
- 참가자에세 미리 공유된 시간 내에 마무리할 수 있도록 시간을 고려하며 테스크와 질문을 구성해야 한다.
5-3 내용 정리
1. 사용성 테스트 실행 과정
사용성 테스트는 총 1시간 내외로 구성하는 것이 좋다.
관찰자로 참여하는 사람도 테스트 전 사용성 테스트 시나리오를 숙지하고 있는것이 바람직하다.
- 사용성 테스트 안내
- 사용성 테스트의 목적, 진행 방법, 주의 사항에 대해 안내한다.
- 영상/사진 촬영 동의 여부를 체크한다.
- 기밀 프로젝트인 경우 보안 서약서를 작성한다.
- a. 테스크 안내
- 참가자가 수행해야 할 테스크를 알려준다.
- b. 테스크 수행 & Think Aloud
- 참가자는 안내받은 테스크를 수행한다.
- 진행자는 참가자에게 Think Aloud를 요청한다.
- 테스크를 수행할 때 자신의 생각과 감정을 말로 표현해줄 것을 요청하는 것
- c. 사후 인터뷰
- 이용 만족도를 측정한다.
- 테스크 수행 전 기대했던 것과 수행 후 비교했을 때 어느 정도 차이가 있는지 확인한다.
- 불편하게 하는 오류 요인이 무엇이 있었는지 파악한다.
- 마무리
- 테스트 종료를 알리고 참여 보상을 증정한다.
2. Think Aloud
- 테스크를 수행하며 머릿속에 어떤 생각이 드는 지 말로 표현하도록 하는 방법
- Think Aloud를 통해 얻을 수 있는 정보
- 유저가 메뉴나 버튼, 아이콘을 클릭한 의도
- 어떤 행동을 했을 때 기대하는 결과값
- 테스크 수행 중 유저가 겪는 어려움
- 테스크 수행 중 유저가 실수를 한 이유
- 유저의 실제 의도와 인지 과정을 이해하고 설계에 반영할 수 있다는 장점!
- 편안한 분위기에서 자연스럽게 생각을 말할 수 있는 분위기를 조성하는 것이 중요하다.
- 2가지의 진행 방법
- A. Think Aloud 테스크 수행과 동시에 진행한다.
- 장점 : 정보를 찾고자 할 때 참가자의 의도를 명확히 파악할 수 있다.
- 단점 : 말과 행동을 동시에 하려다보니 수행 집중력이 떨어질 수 있다. 진행자가 능숙하지 않다면 실수로 참가자에게 다음 행동을 암시하는 힌트를 줄 수 있다.
- 유의사항
- 중간에 참가자가 질문을 할 때 최대한 답변을 주지 않아야 한다. 참가자가 요구사항 진행을 못하면 일정 시간 이후 테스크를 종료한다. (테스크 이후 경로가 어려웠는지, 화면 구성이 헷갈렸는지 등 원인을 함께 파악한다.)
- 테스트 중에는 참가자가 말을 많이 하도록 유도해야 한다.
- 중간에 참가자가 실수를 해도 힌트를 주거나 고치려고 하지 말아야 한다.
- "왜 그렇게 생각하세요?", "어떻게 해야할 것 같으세요?" 등의 열린 질문으로 참가자의 생각을 알아보는 것이 바람직하다.
- B. Retrospective Think Aloud 테스크 종료 후 기억을 되살리며 진행한다.
- 장점 : 테스크 수행 중에는 테스크에만 집중할 수 있다.
- 단점 : 이전에 한 행위를 기억 못 할 수 있다. 사소한 오류에 대해 적극적으로 표현하지 않으려는 경향이 있다.
- 보통은 테스크 수행과 Think Aloud를 동시에 진행하는 첫 번째 방식을 이용한다.
- A. Think Aloud 테스크 수행과 동시에 진행한다.
5-4 내용 정리
1. 사용성 테스트 결과 정리하기
- 문제점 도출 -> 원인 도출 -> 개선 방향 도출
- 문제점 도출
- 참가자의 생각과 행동에 대한 기록을 종합하여 문제점을 파악한다.
- 진행자가 관찰자의 기록을 종합하여 문제점을 파악한다.
- 원인 도출
- 유저가 예상하고 기대하는 바가 실제와 어떻게 달랐는지 확인한다. (내용, 경험)
- 개선 방향 도출
- 테스크별로 개선이 필요한 부분을 리스트업한다.
- 정보 구조 관점에서 개선이 필요한 부분을 리스트업한다.
- TIP : 팀에 테스트 결과 공유 시 문서로만 공유하는 것보다 실제 참가자 영상을 함께 공유하는것이 더 효과적이다.
2. 사용성 테스트 결과 우선순위 논의
- 유저의 이용 만족도와 행동 데이터를 수집하여 우선순위 논의 시 의사 결정 근거로 활용하기도 한다.
- a. 테스크 수행 후 참가자의 이용 만족도를 측정한다.
- 예시) 우체국 예약 수행의 난이도는 어땠나요? 그리고 그 이유를 알려주세요.
- (1. 매우 쉬웠다. 2. 쉬웠다. 3.보통이다. 4.어려웠다. 5.매우 어려웠다)
- 예시) 우체국 예약 수행의 난이도는 어땠나요? 그리고 그 이유를 알려주세요.
- b. 참가자의 테스크 성공/실패 여부를 측정한다. (특정 테스크가 유독 실패 비율이 높다면 이용에 불편함이 있다고 볼 수 있다.)
- 참가자가 테스크를 수행하는 과정을 진행자 혹은 관찰자가 테스크 성공/실패 여부에 따라 점수를 부여한다.
- 점수 산정 기준은 성공(S), 부분 성공(P1, P2), 실패(F)로 정의할 수 있다.
- 참가자가 테스크를 수행하는 과정을 진행자 혹은 관찰자가 테스크 성공/실패 여부에 따라 점수를 부여한다.
성공/실패 여부 | 표기 | 점수 | 평가 방법 |
완전 성공 | S | 100점 | 테스크 수행에 어려움이나 망설임 없이 쉽게 성공한 경우 |
부분 성공 | P1 | 75점 | 관련 메뉴가 테스크에 대한 결정적 힌트를 진행자가 알려준 후에 테스크 수행을 성공한 경우 |
부분 성공 | P2 | 50점 | 테스크를 수행했으나 수행 과정에서 중요 오류 요인 등을 접한 경우 ex) 테스크 수행과 관련없는 메뉴를 두 번 이상 클릭한 경우 ex) 메뉴나 관련 정보를 찾기 위해 사이트 맵을 열어본 경우 ex) 테스크 수행 중 현재 위치를 파악하지 못한 경우 |
실패 | F | 0점 | 테스크를 수행하지 못하거나 치명적인 오류 때문에 과제를 포기한 경우 |
제외 | E | 제외 | 테스크 의도와 상관없이 테스크를 수행한 경우 |
- c. 참가자가 테스크를 쉽게 달성할 수 있었는지 측정한다. (참가자의 이동 동선을 살펴본다)
- 과제별 평균 소요 시간
- Think Aloud, 사후 인터뷰 진행한 시간을 제외하고 측정한다.
- 테스크 마다 목표, 난이도, 설정시간이 다르기 때문에 테스크 간에는 비교하지 않는다.
- 동일 테스크 간에 사용자들이 얼마나 소요 시간을 사용했는지 측정한다.
- 페이지 이동 횟수
- 페이지 수 측정 공식 = 예상 경로 페이지 수 / 이동한 전체 페이지 수
- 예상 경로 페이지보다 더 많은 페이지를 이동하거나 동일 페이지를 여러 번 방문했다면 장애 요인을 확인해야 한다.
- 클릭 및 커서 횟수
- 메뉴명이 명확하지 않으면 사용자가 클릭 후 되돌아가거나 커서를 댔다가 클릭하지 않는 행위를 반복할 수 있다.
- 참가자가 원하는 메뉴를 찾기 어려웠다는 의미이기 때문에 메뉴 개선을 고려할 수 있다.
- 이동 동선
- 참가자가 클릭하여 이동한 동선(화면) 분석을 통해 주요 장애 요인을 한 눈에 파악할 수 있다.
- 개별 참가자를 각각 뜯어보여 예상 동선에서 벗어난 경우 그 원인이 무엇이고, 어떻게 대처하는지 살펴볼 수 있다.
- 과제별 평균 소요 시간
5-5 내용 정리
1. 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation) : 전문가가 인터페이스를 검토하여 사용자 인터페이스의 문제점을 발견하는 방법
- 사용성 테스트와 달리 유저를 대상으로 하지 않고, 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가한다.
- 장점 : 디자인 초기 단계에서 비교적 쉽고 빠르게 적용해볼수 있다.
- 단점 : 전문가 중심의 평가이기 때문에 실제 유저의 경험을 완벽하게 대변하지 못한다는 단점이 있다.
2. 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 항목
- 휴리스틱 평가 중 닐슨 노먼 그룹의 제이콥 닐슨이 1994년 개정한 10가지 휴리스틱 평가(10 Usavility Heuristics)가 제일 대중적으로 활용되고 있다.
- 1. 시스템 상대 가시성
- 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여주고 있는가?
- 예시) 텍스트 필드의 focused 상태
- 2. 시스템과 실제 세상 매칭
- 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가?
- 예시) 친숙한 메타포의 아이콘과 메뉴명 ('Food' 카테고리 명과 '음식' 아이콘)
- 3. 유저의 선택권 및 자유도
- 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가?
- 예시) 실행 취소 기능(Undo)
- 4. 일관성과 규정
- 여러 개의 화면에서도 일관성있게 제공하고 있는가?
- 예시) 일관성을 유지하는 디자인 시스템
- 5. 에러 방지
- 사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가?
- 예시) 명확한 터치 영역
- 6. 기억보다는 인지
- 서비스를 사용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가?
- 예시) 상품을 찾고 장바구니에 담는 과정
- 7. 유연성과 효율성
- 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?
- 예시) 스포티파이의 이퀄라이저 개인화 및 자동차 모드 On/Off 기능 (입문자, 숙련자 모두에게 편하게 사용할 수 있는 기능)
- 8. 심미적이고 미니멀한 디자인
- 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가?
- 예시) 최소한의 디자인 요소로 필수 정보만 들어가 있는 에어비앤비 숙소 리스트 화면
- 9. 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책을 말하기
- 에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?
- 예시) 회원가입 시 비밀번호 설정 가이드 문구
- 10. 문제 해결과 문서화
- 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?
- 예시) 고객센터의 FAQ
그 외 추가 내용
- 멘탈 모델 : 어떤 개념이나, 아이디어, 사물, 사건, 현상 등에 대해 개인이 가지고 있는 이해의 틀 혹은 모델을 말한다. 쉽게 말해 머리속에 있는 생각의 패턴!
- 아이스브레이킹 : 진행자가 느끼는 선에서도 아이스브레이킹이 되는 내용을 선별하는것이 좋다.
- 인터뷰어 (Interviewer) : 질문을 하는 사람
- 인터뷰이 (Interviewee) : 질문을 받는 사람
숙제
- 과제 설명 : 커머스 서비스 로그인/회원가입 과정의 사용성 테스트에서 참여자가 수행할 테스트 선정
- 사용성 테스트의 목적 : 신규 가입 유저가 로그인/회원가입을 할 때 겪는 문제점을 찾아내고자 한다.
- 참여자 정보 : 주 2회 이상 커머스 서비스를 사용하지만, 자사 서비스를 사용해본 경험을 없는 유저
- 요구사항 : 테스크 7개 선정하기
선정 어플 : 랭킹닭컴
테스크 1 : 네이버로 소셜 로그인해보세요.
테스크 2 : 애플 아이디로 로그인해보세요.
테스크 3 : 카카오 소셜 로그인해조세요.
테스크 4 : 회원가입 해보세요.
테스크 5 : 아이디 찾기 해보세요.
테스크 6 : 비밀번호 찾기 해보세요.
테스크 7 : 비밀번호 재설정 해보세요.
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