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UXUI 디자이너 TIL,WIL

06.04.2024 TIL (UT만 하면 얼추 끝나지요~)

by 아네린이 2024. 6. 5.

오늘은 우리 프로젝트 폴인의 가치 그리고 사용자들이 느끼는 문제점과 페인포인트 그리고 니즈를 먼저 정리하며 하루를 시작했다.

성취감.. 재미.. 외국인과의 대화에서 오는 부담감.. 나를 평가할 사람과의 대화... 흥미.. 몰입.. 내적보상..

지금까지 정말 많은 가치를 이야기했지만 다시 모아보았을 때 모든 근거들과 인사이트들이 한 곳을 가리키고 있었다.

바로 "재미"이다.

 

영어가 모국어가 아닌 사람이 600시간을 영어로 말하고 듣는데 활용하면 기초적인 대화를 영어로 할 수 있는 수준이 된다고 한다.

한국인의 대다수는 영어로 일상대화조차 못하지만 아이러니하게도 한국인이 평균적으로 영어 학습에 투자한 시간은 2만 시간이라고 한다.

공교육과 사교육 모두 포함한 것이고 평균에 못 미치는 사람들도 많았을 것을 생각해 1/2 값으로 생각해 보아도 1만 시간...

600시간만 말하고 듣는 연습을 하면 기초적인 대화를 할 수 있다는데.. 한국인은 1만 시간을 투자했음에도 영어로 대화를 하는데 어려움을 느낀다.

 

지금까지 리서치를 했던 GTM.. 장기기억.. 뇌 안쪽의 절차 기억.. KBS의 실험 결과.. 세계 2차 대전의 영어 학습.. 주입식 교육.. 성장식 교육.. 돈을 내고 대화해야 한다는 것에 대한 부담과 모순..

 

통계 자료를 보았을때 한국인은 영어 회화를 향상시키려면 말하기 듣기 훈련을 해야한다고 알고는 있지만 실질적으로 훈련을 하고 있지 않다고 한다.

왜 훈련을 안하냐고 물어봤더니 "재미가 없어서", "적절한 학습 방법을 찾지 못해서"라고 한다.

 

한국인이 영어 회화 실력이 늘지 않는 것에는 정말 많은 이유가 있겠지만, 우리가 줄 수 있는 가치는 무엇일까를 생각해 봤을 때는

단연코 "재미"였다.

 

롤플레잉을 통해 사용자는 재미(흥미)를 느끼고 상황에 빠져들어 몰입하게 된다. 그로 인해 영어 회화를 하는 행위 자체에 즐거움을 느끼고 반복적으로 학습을 하러 오게 된다.

 

이것이 우리의 가설이다.

 

롤플레잉은 통해 영어 학습을 하니 감정이 건드려져 장기기억에 저장되어 학습에도 도움이 된다.

또한 지속적으로 영어로 말하고 듣기를 하다 보니 뇌 안쪽에 위치한 절차 기억에 영어 패턴도 하나 둘 쌓이게 된다.

전화 영어나 화상 영어과 비교했을 때 비용을 들이지 않고 영어 회화를 언제 어디서나 얼마든지 진행할 수 있어 부담감도 없다.

판뎀이나 헬로톡과 비교했을 때는 명확한 주제와 미션을 통해 정확한 방향성을 가지고 상대방과 영어 회화를 진행할 수 있어 치근덕거리는 경우나 대화주제가 떨어져 흥미를 잃는 경우도 없을 것이다.

 

지금까지 하루하루 한주 한주 리서치한 자료들..

심층 인터뷰를 통해 얻은 자료들..

팀원분들과 열띤 토론 끝에 결정한 논의거리들..

 

이 모든 게 하나가 되는 것을 느낄 수 있었던 하루였다.

 

물론 듣는 사람도 하나가 된다고 느껴야겠지만..! 그건 발표준비를 함께 하다 보면 잘 전달 되리라 믿는다!

 

오늘은 UT 설계도 다 했고.. 내일은 UT를 진행할 예정이다.

Maze를 이용한 UT 한 개와,

화상 전화를 이용한 UT 한 개를 진행할 예정!

 

UT까지 잘 끝내고 개선까지만 하면 이제 정말 끝나간다!

그 이후에는 발표 준비를 하며 유저 시나리오, 페르소나, 비즈니스 캔버스, AI, 플로우 차트, 시연 영상 등등의 준비만 뚝딱뚝딱 만들어내면 된다!

 

지금까지 한 것에 비하면 문제없다!

가장 중요한 것은 1달 동안 노력한 이 수고를 발표 때 얼마나 잘 정리해서 전달하냐이다.

 

우리가 고심한 내용들이 잘 전달되게 발표 준비도 알차게 하고 싶다!

일단 내일 UT부터 파이팅!!

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